PETITS JEUX

(N'ésitez pas à me soumettre vos petits jeux par E-mail pour le plaisir de tous)

1,2,3 baignade - 1,2,3 escalade - Ane férré - A qui est cette voix - Ambassadeur - Bataille navale des mots - Béret - Brousse brousse à la neige - Calculette - Caracaca - Château hanté - Chef d'Orchestre - Citron citron citron - Coince papier - Contraire - Courant électrique - Dauphin dauphine - Détective - Dragon dégoutant - Gamelle - Histoire amusante - Histoire en couleur - Lettre tabou - Lequel a disparu - L'histoire folle - Marché de padipado - Méli mélo des chansons - Mon seigneur - Parcours musical - Piperlet - Poissons pécheurs - Qui est cet animal -   Relais chanson - Sac à malice - Statue - Toc toc balle - Tomate -

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1,2,3 baignade
Age

A partir de 5 ans

Effectifs

De 10 à 16

Intensité

Moyenne

Lieu

Intérieur ou extérieur

Durée

10 à 15 minutes

Matériel

Un ballon

Intérêt

Appréhender l'eau

Déroulement

Même principe que le 1, 2, 3 soleil.
Les enfants se répartissent derrière une ligne de départ et doivent atteindre le ballon tenu par un animateur à quelques mètres dans l'eau.
Un enfant compte (1,2,3 soleil) puis se retourne et observe les enfants qui bougent. Lorsqu'un enfant est pris en train de bouger, il doit recommencer.

Variante

 

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1, 2, 3, escalade
Age

A partir de 5 ans

Effectifs

De 5 à 10

Intensité

Moyenne

Lieu

Intérieur ou extérieur

Durée

10 à 15 minutes

Matériel

Mur d'escalade, foulard

Intérêt

Notion d'équilibre, appréhender l'escalade, écoute

Déroulement

Même principe que le 1, 2, 3 soleil.
Les enfants se répartissent derrière une ligne de départ et doivent atteindre le foulard en haut du mur.
Un enfant compte (1,2,3 soleil) puis se retourne et observe les enfants qui bougent. Lorsqu'un enfant est pris en train de bouger, il doit recommencer.

Variante

 

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L'âne férré
Age

A partir de 6 ans

Effectifs

De 10 à 16

Intensité

Moyenne

Lieu

Intérieur

Durée

10 à 20 minutes

Matériel

Des bandeaux

Intérêt

Ecoute, notion d'espace, notion de droite et gauche

Déroulement

Divisez le groupe en 2 puis mettez des chaises en rond, avec un enfant dessus et un autre derrière, qui seront partenaires. L'enfant sur la chaise retire ses chaussures et se bande les yeux. Le meneur éparpille les chaussures au milieu du cercle.

Le meneur donne alors le départ. Chaque enfant doit retrouver ses chaussures en écoutant les instructions de son partenaire. Une fois qu'il les a, il les ramène et les met au pied de la chaise. Le tout le plus rapidement possible.

Variante

Il est possible de simplifier le jeu pour les plus jeunes en leur faisant ramener n'importe quelle chaussure par exemple

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A qui est cette voix ?
Age

A partir de 6 ans

Effectifs

Une vingtaine d'enfants

Intensité

Calme

Lieu

Intérieur ou extérieur

Durée

10 à 20 minutes

Matériel

Un drap

Intérêt

Ecoute, concentration

Déroulement

Tendre le drap puis placer les enfants en 2 équipes, une de chaque coté du drap. L'un des enfants parle et l'autre équipe doit reconnaître à qui appartient la voix

Variante

Les enfants peuvent modifier leur voix pour rendre le jeu plus difficile

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l'ambassadeur
Âge

A partir de 6 ans

Effectifs

De 12 à 24

Intensité

Moyenne

Lieu

Intérieur ou extérieur

Durée

30 à 45 minutes

Matériel

Papier, ciseaux, feutres

Intérêt L'expression
Déroulement

2 équipes ou plus. Elles s'installent de chaque coté de l'espace choisi. Le meneur de jeu a au préalable préparé une liste de mots qui sont soit à dessiner, soit à mimer, soit à découper.

Un joueur de chaque équipe vient vers le meneur de jeu qui leur murmure tour à tour un mot à l'oreille. Chaque joueur retourne alors dans son équipe et tente de faire deviner le mot soit en mimant, soit en le découpant, soit en le dessinant mais toujours sans parler.

L'équipe qui à réussià faire deviner toute la liste-mot est gagnante.

Variante

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Bataille navale des mots
Âge

A partir de 7 ans

Effectifs

De 2 a 15

Intensité

Calme

Lieu

Intérieur

Durée

15 à 45 minutes

Matériel

Feuilles de papier

Intérêt

Réflexion, vocabulaire

Déroulement

Le principe est le même que la bataille navale mais on remplace ici les navires par des mots choisis selon le thème voulu.

Variante

Jouer avec plus de 2 équipes

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Béret
Âge

A partir de 7 ans

Effectifs

De 12 à 24

Intensité

Jeu sportif

Lieu

Extérieur

Durée

15 à 25 minutes

Matériel

Un béret

Intérêt

Réactivité

Déroulement

2 équipes se placent l'une en face de l'autre. Chaque joueur de chaque équipe s'est vu attribuer un numéro. Le meneur place le béret au centre et annonce un numéro. Les joueurs portant ce numéro doivent courir pour attraper le béret sans être touché par le joueur adverse. Les joueurs ont une main derrière le dos.

Variante

Annoncer plusieurs numéros en même temps.

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Brousse brousse à la neige
Âge

A partir de 6 ans

Effectifs

De 6 à 20 joueurs

Intensité

Moyenne

Lieu

Extérieur

Durée

10 à 20 minutes

Matériel

Raquettes à neige

Intérêt

Chant et coordination des mouvements

Déroulement

Les enfants se mettent en ronde, les raquettes au pied. Chacun met sa jambe droite pardessus la jambe gauche de son voisin de droite. Tout le monde se tient par les épaules et on se balance de droite à gauche en chantant :
« Brousse, brousse, j’aime la brousse et la jolie savane (x2)
y’a des tigres (on se penchent en avant),
y’a des lions (on se penche en arrière),
y’a des léopard » (a « O » de léopard, tout le monde saute en même temps vers le droite).
Et on recommence, personne ne perd mais tout le monde rigole

Variante

Ce jeu peut-être fait sans raquettes

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La calculette
Âge

A partir de 8 ans

Effectifs

De 8 à 12

Intensité

Moyenne

Lieu

Intérieur ou extérieur

Durée

15 minutes

Matériel

Aucun

Intérêt

Concentration, et réflexion (ce sont les profs de maths nous en seront reconnaissants)

Déroulement

On divise les enfants en 2 ou 3 équipes. Ils se placent en colonne. L’animateur donne le même nombre de trois chiffres au dernier enfant de chaque colonne. Celui-ci doit faire deviner ce nombre à son partenaire de devant.
Pour cela elle doit taper sur l’épaule gauche autant de fois que le nombre des centaines, sur la tête (doucement) pour le nombre des dizaines, sur l’épaule droite pour celui des unités et ainsi de suite jusqu’au premier enfant.
Pour déterminer le gagnant, le premier enfant de chaque colonne doit dire son nombre à l’oreille de l’animateur. L’équipe gagnante est celle qui a trouvé le bon nombre.

Variante

 

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Caracaca
Age

A partir de 6 ans

Effectifs

De 8 à 20

Intensité

Moyenne

Lieu

Extérieur

Durée

10 à 20 minutes

Matériel

Aucun

Intérêt

L'observation, la rapidité

Déroulement

L'animateur donne un nom d'animal à chaque enfant. Personne ne doit savoir le nom d'animal des autres. Les enfants se placent derrière une ligne qui désigne le camp. L'animateur appelle un animal. Tous les enfants avancent et l'enfant désigné doit alors discrètement taper dans la main de l'animateur puis retourner dans son camp sans se faire toucher par les autres animaux. On recommence ainsi avec tous les animaux. Le dernier enfant non touché gagne la partie.

Variante

 

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Château hanté
Âge

A partir de 7 ans

Effectifs

De 12 à 20

Intensité

Calme

Lieu

Intérieur

Durée

30 à 60 minutes

Matériel

Papier, crayons, dés, bougies

Intérêt Concentration
Déroulement

3 ou 4 équipes sont chacunes autour d'une table. Elles ont sur la table une bougie allumée et une feuille quadrillée (20 carreaux sur 30 par exemple) vierge ou presque. Vous aurez pris soin d'écrire la case départ (en haut de la feuille) et la case arrivée (en bas de la feuille). Le jeu se déroule dans la pénombre. Le meneur du jeu (un animateur) a sur lui la même feuille quadrillée mais avec un labyrinthe qu'il aura préalablement dessiné. Dans ce labyrinthe, il aura également placé des oubliettes, des fantômes et des passages secrets.

Pour débuter le jeu, la première équipe précise au meneur dans quelle direction elle souhaite avancer (sur sa grille bien sur), elle annonce donc soit en haut, soit en bas, soit à gauche, soit à droite puis lance le dé. Elle avance du nombre indiqué sur le dé. Arrivent plusieurs possibilités :

  • soit elle ne rencontre aucun obstacle, elle avance du nombre indiqué sur le dé.
  • Soit elle rencontre un mur, elle doit alors s'arreter immédiatement.
  • Soit elle tombe sur une oubliette, elle doit alors passer son tour. Dans ce cas on éteint la bougie qui se trouve sur la table de l'équipe pendant un tour.
  • Soit elle rencontre un fantôme, le meneur de jeu pose alors une question (libre à vous de les inventer).
  • Soit elle trouve un passage secret qui la fait avancer sur la grille.

Dans tous les cas, l'équipe fait une croix sur sa feuille pour savoir où elle est. Une fois joué, c'est au tour de l'équipe 2 de jouer. Le meneur lui aussi note où se trouve l'équipe qui vient de jouer sur sa grille. Pour faciliter les choses, il faut donner une couleur à chaque équipe et faire des croix de couleur sur la feuille du meneur. Le meneur ne pouvant pas bouger de sa table, les autres animateurs veilleront au bon déroulement du jeu.

L'équipe qui arrive la première agagné. Il est conseillé de se déguiser et de créer une atmosphère de château hanté.

Variante

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Chef d'orchestre
Âge

A partir de 5 ans

Effectifs

De 10 à 20

Intensité

Moyenne

Lieu

Intérieur ou extérieur

Durée

10 à 20 minutes

Matériel

Aucun

Intérêt

Attention, synchronisation

Déroulement

Les enfants forment une ronde. Un enfant sort du cercle et de la pièce. Le meneur désigne le chef d'orchestre. Celui-ci fera différents gestes (taper dans les mains, bouger les bras...) et le changera régulièrement. Les autres enfants l'imitent. L'enfant sorti revient au centre du cercle et tente de trouver le chef d'orchestre.

Variante

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Citron citron citron
Âge

A partir de 6 ans

Effectifs

De 8 à 20

Intensité

Calme

Lieu

Intérieur ou extérieur

Durée

10 à 20 minutes

Matériel

Aucun

Intérêt Jeu de présentation, réflexe, connaître sa gauche et sa droite
Déroulement

Les enfants sont en cercle. Le meneur est au milieu du cercle et désigne un enfant en disant soit : " droite citron citron citron" ou "gauche citron citron citron". L'enfant doit alors donner le prénom de son voisin de gauche ou de droite. Lorsqu'il se trompe il est éliminé du jeu. Les gagnants sont les 2 derniers qui restent.

Variante

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Coince papier
Âge

A partir de 6 ans

Effectifs

De 8 à 16

Intensité

Moyenne

Lieu

Intérieur ou extérieur

Durée

15 à 20 minutes

Matériel

Des bouts de papier avec inscrites différentes parties du corps (chevilles, coudes, front...)

Intérêt

Maîtrise du corps, agilité

Déroulement

2 équipes minimum. Le but est de placer entre les joueurs le plus de bouts de papiers possible en utilisant le moins de joueurs possible.

Une équipe tire un bout de papier au hasard, et lit à haute voix la partie du corps inscrite. Elle doit ensuite placer le bout de papier entre les 2 mêmes partie du corps de deux joueurs. (ainsi une équipe tire un bout de papier où il est inscrit "dos", 2 joueurs de cette équipe doivent placer ce papier entre leurs deux dos). On ajoute des papiers et des joueurs tant que cela est possible. Lorsqu'un papier tombe, on compte le nombre de papiers coincés jusqu'à présent et c'est au tour de l'autre équipe de jouer.

Variante

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Les contraires
Âge

A partir de 6 ans

Effectifs

De 6 à 20

Intensité

Calme

Lieu

Intérieur ou extérieur

Durée

5 à 15 minutes

Matériel

 

Intérêt

Observation, réflexes

Déroulement

Les enfants se placent face au meneur. Le meneur effectue des gestes et les enfants doivent faire l'inverse (s'il se lève, les enfants s'assoient, etc). Lorsqu'un enfant se trompe, il est éliminé du jeu. Le dernier enfant qui reste a gagné.

Variante

 

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Courant électrique
Âge

A partir de 6 ans

Effectifs

De 8 à 20

Intensité

Calme

Lieu

Intérieur ou extérieur

Durée

10 à 20 minutes

Matériel

Aucun

Intérêt Concentration
Déroulement

Les enfants sont en cercle autour d'une table. Ils posent les mains à plat et les croisent avec celles du voisin (les mains droites doivent être à droite des mains gauches du voisin de droite, c'est clair !?!). Le meneur du jeu démarre le courant en tapant avec sa main sur la table. Le joueur qui a la main juste à gauche de celle qui vient de bouger tape à son tour, et ainsi de suite. Le courant tourne donc dans le sens des aiguilles d'une montre. Lorsqu'un joueur se trompe il est éliminé du jeu.

Les gagnants sont les 2 derniers qui restent.

Variante

Lorsqu'un joueur tape 2 fois le courant repart dans l'autre sens.

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Dauphin dauphine
Âge

A partir de 6 ans

Effectifs

De 6 à 20

Intensité

Moyenne

Lieu

Extérieur

Durée

10 à 20 minutes

Matériel

Un ballon

Intérêt Jeu de présentation
Déroulement

Le meneur lance le ballon en l'air et crie le prénom d'un joueur. Ce joueur doit rattraper le ballon avant qu'il ne touche le sol. S'il y arrive, il lance à son tour le ballon en l'air en criant le prénom d'un joueur et ainsi de suite. S'il n'y arrive pas, il récupère le ballon et crie : "stop !". Tous les joueurs doivent s'arrêter. Le joueur qui a le ballon le lance, sans se déplacer, et essaye de toucher un joueur. S'il y arrive, le joueur est éliminé, s'il échoue c'est le lanceur qui est éliminé. On continue comme cela jusqu'au dernier.

Variante

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Le détective

Âge

A partir de 6 ans

Effectifs

De 6 à 15

Intensité

Calme

Lieu

Intérieur

Durée

10 à 20 minutes

Matériel

Aucun

Intérêt

Concentration, maîtrise de soi

Déroulement

Les enfants se placent en ronde, l'un d'eux sort après avoir repéré qui portait quoi. Une fois le joueur sorti, 2 autres enfants échangent un vêtement. Le joueur sorti revient et doit trouver qui a échangé quoi.

Variante

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Le Dragon Dégoûtant
Age

A partir de 3 ans

Effectifs

De 6 à 12

Intensité

Moyenne

Lieu

Intérieur ou extérieur

Durée

10 à 15 minutes

Matériel

Aucun

Intérêt

Rapidité, réactivité

Déroulement

Une variante du facteur, pour ceux qui sont lassés par la petite rengaine.

Les enfants sont assis en cercle. Un enfant est désigné pour être le dragon, et se place à l'extérieur du cercle. Il vient toquer doucement sur la tête d'un des enfants assis. S'ensuit un dialogue entre le dragon et l'enfant: "Toc toc toc. Qui est là? Le dragon dégoûtant". "Qu'est-ce que vous voulez? Voler votre maison". "Pas question!" L'enfant "visité" se lève, il se place dos à dos avec le dragon, ils se donnent un coup de fesses (très important!), et partent en courant chacun de leur côté du cercle. Le premier arrivé à la place libre gagne la "maison", celui qui reste debout devient ou reste le dragon. Et ainsi de suite...

Variante

 

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Gamelle
Âge

A partir de 6 ans

Effectifs

De 8 à 25

Intensité

moyenne

Lieu

Extérieur

Durée

15 à 30 minutes

Matériel

Un ballon

Intérêt Jeu de présentation
Déroulement Un des enfants est loup. L'animateur lance le ballon en l'air. Pendant ce temps les joueurs vont se cacher sauf le loup. Celui-ci va récupérer le ballon et le ramène au centre du terrain. Il doit de ensuite repérer les autres joueurs en disant : "vu + prénom du joueur !" Le joueur est alors prisonnier. Le loup va devoir par la suite s'éloigner du ballon pour trouver de nouveaux joueurs. A ce moment-là les joueurs tenteront de shooter dans le ballon, sans être vu, pour libérer les prisonniers.
Variante

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L'histoire amusante
Âge

A partir de 10 ans

Effectifs

De 4 à 10

Intensité

Calme

Lieu

Intérieur ou extérieur

Durée

5 à 15 minutes

Matériel

Papier crayon

Intérêt

Imagination, expression écrite

Déroulement

Les enfants sont en cercle, chacun a un papier et un crayon en main. Chaque joueur écrit quelques mots comme début d'une histoire. Chacun replie ensuite son papier en ne laissant visible que les derniers mots. Les joueurs font ensuite passer l'histoire à son voisin de gauche qui recommence la même opération et ainsi de suite.

Une fois que les histoires ont fait un tour, chaque enfant lit la sienne.

Variante

 

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L'histoire en couleur
Âge

A partir de 6 ans

Effectifs

De 6 à 16

Intensité

Moyenne

Lieu

Extérieur

Durée

10 à 20 minutes

Matériel

Foulard

Intérêt

Concentration, réactivité

Déroulement

Les enfants sont répartis en 2 équipes de chaque coté du terrain. Chaque enfant se voit attribuer une couleur. Au milieu du terrain se trouve le foulard. Le meneur aura au préalable préparé une histoire ou sont mentionnées plusieurs fois toutes les couleurs du jeu ( 4 fois au minimum). Il raconte alors son histoire, à chaque fois que l'enfant entend sa couleur, il va le plus rapidement possible prendre le foulard et le ramène dans son camp. Il marque alors un point.

Variante

 

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La lettre Tabou
Âge

A partir de 6 ans

Effectifs

De 6 à 12

Intensité

Calme

Lieu

Intérieur ou extérieur

Durée

10 à 15 minutes

Matériel

Autant d'objets divers que de joueurs moins un.

Intérêt Jeu de réflexe et d'attention.
Déroulement

Les enfants sont en cercle. Le meneur a étalé au centre tous les objets et commence à raconter une histoire qu'il a préalablement préparé. Lorsqu'il prononce un mot commençant la lettre Tabou ("P" par exemple), tous les joueurs se précipitent pour saisir un des objets. Celui qui reste sans objet perd 1 point. Les joueurs reposent alors les objets et l'histoire continue.

Variante

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Lequel à disparu ?

Age

A partir de 4 ans

Effectifs

De 6 à 12

Intensité

Moyenne

Lieu

Intérieur ou extérieur

Durée

10 à 15 minutes

Matériel

Divers objets : stylo, gomme, trombone, cassette, tout ce que vous pouvez trouver dans un centre de loisirs (y compris le directeur ou la directrice... bien sûr, dans ce cas, il y a une variante)

Intérêt

L'observation, la mémoire

Déroulement

Disposer les enfants en cercle et installer au centre quelques objets de façon à ce qu'ils soient visibles par tous.
Leur laisser un temps d'observation afin qu'ils mémorisent les objets.
Recouvrez les objets avec un tissu et sans faire de bruit, en retirer un.
Les enfants doivent deviner celui lequel a été enlevé.

Variante

Pour compliquer le jeu, ajouter d'autres objets. (les mêmes mais de couleurs différentes par exemple)

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L'histoire folle

Âge

A partir de 8 ans

Effectifs

De 8 à 16

Intensité

Moyenne

Lieu

Intérieur ou extérieur

Durée

10 à 20 minutes

Matériel

Aucun

Intérêt

Imagination, expression

Déroulement

Les enfants sont en cercle. Le meneur de jeu commence le début d'une histoire du style : "il était une fois". Son voisin continue l'histoire en rajoutant un mot. Lorsque l'histoire a fait 1ou 2 tours du cercle, le joueur sur qui l'histoire s'arrête doit la jouer avec l'aide d'un ou plusieurs autres joueurs.

Variante

Il est possible drôle, etc...

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Le marché de Padipado

Age

A partir de 8 ans

Effectifs

De 10 à 12

Intensité

Forte

Lieu

Intérieur ou extérieur

Durée

5 à 15 minutes

Matériel

Intérêt

Réflexion

Déroulement

L'animateur raconte une histoire qui se déroule sur le marché de Padipado, exemple : "au marché de padipado en Grece on trouve des bananes des tables mais on ne trouve pas de roses, des lapins, etc ". Il demande ensuite aux enfants pourquoi ?

Le but étant que l'on ne trouve que des aliments ne comportant pas de "i" et pas de "o" dans les mots.

Variante

L'animateur explique qu'il était sur le marché de padipado et demande tour à tour aux enfants ce qu'il pouvait y avoir sur ce marché et pourquoi. Il répond alors oui ou non jusqu'à ce qu'un enfant est trouvé la solution.

Le principe est toujours le même, ne se trouve sur ce marché que des aliments, objets, etc ne comportant pas de "i" et pas de "o".

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Méli mélo chansons

Âge

A partir de 8 ans

Effectifs

De 8 à 15

Intensité

Moyenne

Lieu

Intérieur ou extérieur

Durée

15 à 20 minutes

Matériel

Aucun

Intérêt

Concentration

Déroulement

2 équipes, un enfant de chaque équipe doit chanter une chanson différente.

Pour cela les 2 enfants se placent face à face et se regardent. Le reste de l'équipe déstabilise l'enfant adverse qui chante en lui faisant des gestes ou des grimaces. L'enfant qui arrive à chanter le plus longtemps remporte la manche.

Variante

Il est possible de remplacer les chansons par des histoires, l'alphabet ou par des chiffres (en comptant).

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Mon seigneur

Age

A partir de 6 ans

Effectifs

De 10 à 15

Intensité

Forte

Lieu

Extérieur

Durée

10 à 20 minutes

Matériel

Intérêt

Expression, réflexe

Déroulement

Un enfant est seigneur, les autres sont sujets.

Le jeu se déroule sur un terrain délimité. A un bout se trouve le camp des sujets, à l'autre bout le seigneur.

Les sujets décident d'un thème (animaux, sports, métiers, etc...) et de la façon dont il vont le mimer. Une fois décidé, les sujets s'approchent du seigneur et disent :"Bonjour mon seigneur !", ce à quoi le seigneur répond :" Bonjour, qui êtes-vous ?". Les sujets commencent alors le mime.

Dès que le seigneur a trouvé, il le dit et court après les sujets. Lorsqu'ils sont attrapés, ils deviennent à leur tour seigneurs pour la partie suivante.

Variante

 

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Parcours musical

Âge

A partir de 6 ans

Effectifs

De 10 à 14

Intensité

Moyenne
Lieu

Intérieur ou extérieur

Durée

5 à 15 minutes

Matériel

Un bandeau, des plots, des instruments de musique

Intérêt

Attention auditive

Déroulement

L'animateur installe un parcours en disposant les plots à divers endroits. Il constitue ensuite 2 équipes. Le but du jeu est d'arriver au bout du parcours le plus rapidement sans toucher les plots.

La première équipe se place en file indienne au point de départ. Dans cette équipe, 2 enfants ne feront pas le parcours et seront chargés de diriger les autres. Ils se placent le long du parcours et prennent chacun 2 instruments (cela fait donc 4 instruments).Chaque instrument a une fonction particulière (avancer, stopper, aller à gauche, aller à droite).

Les autres membres de l'équipe ont les yeux bandés et se placent derrière la ligne de départ. Au top départ, le premier enfant s'élance dirigé par les instruments de musique, une fois arrivé, le deuxième s'élance à son tour. Quand toute l'équipe est passée, l'animateur note le temps réalisé et fait jouer l'autre équipe.

Variante

L'animateur peut faire tourner les enfants sur eux-mêmes pour accroitre la difficulté avant de partir.

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piperlet

Age

A partir de 8 ans

Effectifs

De 12 à 20

Intensité

Moyenne

Lieu

Intérieur ou extérieur

Durée

10 à 15 minutes

Matériel

Intérêt

Observation, réflexe

Déroulement

Le meneur se place face au groupe et précise que pour chaque mot de la liste est associée un geste.

La liste :

  • Piperlet : il met l'index et le majeur des deux mains vers les épaules
  • Poings : il met les poings sur les genoux
  • Plat : il pose les mains à plat sur les genoux
  • Dos : il pose le dos de la main sur les genoux
  • Kikouyou : il met l'index et le majeur au dessus de la tête.

Il commence le jeu en énonçant et répétant les mots tirés de la liste et en faisant les bons gestes, puis il n'associe plus les bons gestes aux bons mots.

Le dernier enfant qui reste dans le jeu a gagné.

Variante

 

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Poissons pécheurs

Age

A partir de 4 ans

Effectifs

De 10 à 20

Intensité

Moyenne

Lieu

Intérieur ou extérieur

Durée

5 à 15 minutes

Matériel

Aucun

Intérêt

L'attention

Déroulement

Un grand classique. 2 équipes, les poissons et les pêcheurs.

Les pêcheurs décident d'un nombre (8 par exemple). Ils s'installent en ronde en levant les bras et comptent, à haute voix pendant que les poissons passent au milieu, jusqu'au nombre décidé (8 dans notre exemple). Ils baissent alors les bras et font le compte du nombre de poissons qu'ils ont pris. Les poissons attrapés deviennent alors pêcheurs et on recommence. Le dernier poisson libre a gagné la partie.

Variante

 

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Qui est cet animal

Age

A partir de 6 ans

Effectifs

De 8 à 20

Intensité

Moyenne

Lieu

Intérieur ou extérieur

Durée

10 à 15 minutes

Matériel

Un foulard, une baguette en carton

Intérêt

Ecoute, concentration

Déroulement

Les enfants se placent debout et forme une ronde. Le meneur choisi l'un des enfants et lui bande les yeux et le fait tourner sur lui même pour le désorienter. L'enfant doit alors toucher l'un de ces camarades avec la baguette. Ce dernier doit alors imiter le cri d'un animal qui l'aura choisi au préalable. L'enfant ayant les yeux bander doit reconnaître qui se cache derrière cet animal.

Une fois trouvé, le joueur qui à imité le cri de l'animal prend la place centrale. Si le joueur ne reconnait pas le nom de son camarade, il continu...

Variante

 

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Relais chanson

Âge

A partir de 6 ans

Effectifs

De 10 à 20

Intensité

Moyenne

Lieu

Intérieur ou extérieur

Durée

15 à 30 minutes

Matériel

Intérêt

Ecoute, attention, communication

Déroulement

3 équipes ou plus de 3 enfants minimum s'installent en 3 files. Dans chaque file les enfants se tiennent par la taille.

Le meneur du jeu chante une chanson la bouche fermée. Le premier enfant uniquement de chaque file lève la main lorsqu'il a reconnu la chanson. Il en chante une partie normalement. Si cela est juste, toute l'équipe fait un bond en avant sans briser la chaîne (c'est à dire en gardant les mains sur la taille de celui de devant). Le premier enfant de chaque file passe ensuite dernier.

La première équipe à avoir atteint la ligne d'arrivée a gagné.

Variante

Chaque enfant peut répondre pour rendre le jeu plus facile.

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Sac à malice

Âge

A partir de 5 ans

Effectifs

De 2 a 20

Intensité

Calme

Lieu

Intérieur

Durée

10 à 20 minutes

Matériel

1 sac + différents objets (par exemple : coquilles de noix, clés, billes, gravier, pièces...)

Intérêt

Concentration, écoute

Déroulement

2 équipes minimum. Dans un premier temps l'animateur fait écouter les sons que font les différents objets en les remuant. Ensuite les enfants tournent le dos à l'animateur. L'animateur prend un objet et le place dans le sac et le remue. Les enfants doivent lever la main lorsqu'ils ont reconnu l'objet dans le sac.

Variante

Disposer plusieurs objets les uns après les autres dans le sac pour faire reconnaître les objets grâce à la suite de sons.

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La statue

Âge

A partir de 7 ans

Effectifs

De 6 à 12

Intensité

Calme

Lieu

Intérieur

Durée

10 à 20 minutes

Matériel

Aucun

Intérêt

Expression corporelle

Déroulement

Le meneur désigne un sculpteur parmi les enfants. Celui-ci pioche un papier où il est inscrit un métier et le garde sans en informer le reste du groupe. Il choisit ensuite un modèle parmi les enfants. Le sculpteur fait prendre la position au modèle selon le métier pioché. Le groupe doit trouver le métier sculpté.

Variante

Varier les thèmes des papiers.

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Toc toc balle

Âge

A partir de 4 ans

Effectifs

De 6 à +

Intensité

Calme

Lieu

Intérieur

Durée

10 à 20 minutes

Matériel

Une balle de tennis

Intérêt

Concentration, observation, contrôle de soi

Déroulement

Les enfants sont en cercle, le meneur fait sortir un enfant. les autres assis se passent la balle en la faisant rouler. L'enfant qui est dehors ne doit pas regarder ni écouter (l'idéal est qu'il soit hors de la piece). L'enfant en dehors doit annoncer son arrivée en tapant toc toc toc. L'un des joueurs garde alors la balle derrière lui.

Le joueur sorti vient ensuite se placer au centre du cercle pour découvrir la personne qui tient la balle.

Variante

Les enfants peuvent se passer la balle quand l'enfant qui est au centre a le dos tourné.

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Tomate

Âge

A partir de 4 ans

Effectifs

De 8 à 20

Intensité

Moyenne

Lieu

Extérieur

Durée

15 à 30 minutes

Matériel

Un ballon

Intérêt

Adresse, motricité

Déroulement

Les enfants, les jambes écartées forment un cercle. Les 2 mains jointes, ils frappent le ballon pour le faire passer entre les jambes d'un autre joueur.

Si la balle passe, ce joueur ne joue plus qu'avec une main. Si elle passe à nouveau, il se retourne et joue les 2 mains jointes. Si elle passe encore une fois il joue avec une main. En cas de nouvel échec, il est éliminé.

Variante

Augmenter le nombre de ballons.

 

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