GRANDS JEUX

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A la découverte du centre - Bataille navale géante - Cluedo - Douanier contrebandier - Good lucky - Jeux de piste photos - Poules renards vipères - Rallye photos -

Accueil

à la découverte du centre
Âge

A partir de 5 ans

Effectifs

De 10 à 40

Intensité

Moyenne

Lieu

Interieur et extérieur

Durée

45 à 90 minutes

Matériel

Papier, crayons

Intérêt Esprit d'équipe, apprendre à se repérer, découvrir le centre
Déroulement

3 équipes ou plus. Ce jeu s'effectue sous forme de rallye.

Les animateurs auront placé, dans (ou sur les portes) les endroits du centre qu'il voudront faire connaitre aux enfants, des questions (ces endroits sont par exemple, les salles d'activités, la cuisine, la salle animateur, les toilettes...). Chaque équipe va, selon sa feuille de route, vers le lieu indiqué, lit les questions et revient à la table centrale pour donner les réponses au meneur du jeu. Une fois les réponses bonnes, elle gagne un indice et repart vers leur prochain lieu. A la fin lorsqu'elles ont effectué toute leur feuille de route, toutes les équipes rassemblent leurs indices pour trouver l'énigme finale.

Ce jeu permet aux enfants de découvrir leur centre et de savoir ce qu'ils peuvent ou non faire (notamment à travers les questions posées).

Variante

Un animateur dans chaque équipe et les enfants répondent directement à l'animateur sans passer par la table centrale

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Bataille navale géante
Âge

A partir de 8 ans

Effectifs

De 20 à 40

Intensité

Jeu sportif

Lieu

Extérieur

Durée

45 à 90 minutes

Matériel

Foulards, papier

Intérêt

Ludique, esprit d'équipe, stratégie

Déroulement

Ne pas choisir un terrain nu (type stade). 2 équipes s'opposent, elles possèdent chacune un camp qui se trouve aux extrémités du terrain. Chaque équipe détermine l'emplacement de ses bateaux sur sa grille.

Au début du jeu une des équipes doit faire passer le maximum de papier de leur camp aux camp adverse. Les papiers sont donnés et réceptionnés par un animateur. Sur chaque papier est inscrit une case (par exemple B5, H7, C6...). Pour faire passer le papier, chaque membre de l'équipe cache ses papiers sur lui (attention à bien définir dès le départ ce qui est autorisé ou non). S'il se fait attraper ou toucher par un membre de l'équipe adverse, il doit s'arrêter. Le joueur est alors fouillé pendant 30 secondes. Si rien n'est trouvé, il continue son chemin, sinon il retourne chercher un autre papier dans son camp.

A la moitié du temps on inverse le rôle des équipes. Au final l'équipe qui aura coulé le plus de bateaux adverses a gagné.

Variante

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Cluedo
Âge

A partir de 8 ans

Effectifs

De 10 à 40

Intensité

Moyenne

Lieu

Intérieur ou extérieur

Durée

45 à 90 minutes

Matériel

Papiers, crayons

Intérêt

Esprit d'équipe, stratégie.

Déroulement

3 équipes ou plus. Les équipes mènent une enquête afin retrouver l'assassin, l'arme et le lieu du crime.

Les animateurs lors de la préparation du jeu s'entendent sur le nom de l'assassin, où il a tué sa victime, et avec quelle arme. Les animateurs préparent également une fabulation.

Lors du début du jeu, le meneur annonce qui sont les assassins, les armes et les lieux potentiels. Les équipes se déplaceront selon l'ordre de passage défini préalablement. Les équipes interrogeront les animateurs (qui joueront le rôle d'un des assassins potentiels). Les équipes doivent également faire attention, lorsqu'elles se déplacent d'une salle à l'autre, aux détails qui les mettront sur la piste (il peuvent par exemple trouver une arme qui traîne).

Lorsque toutes les équipes ont interrogé tous les animateurs, le jeu s'arrête. Les équipes choisissent par déduction, le nom de l'assassin, l'arme et le lieu du crime.

Variante

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Douanier contrebandier

Âge

A partir de 8 ans

Effectifs

De 30 à 60

Intensité

Jeu sportif

Lieu

Extérieur

Durée

45 à 90 minutes

Matériel

Foulards et faux billets

Intérêt

Ludique, esprit d'équipe

Déroulement

Ne pas choisir un terrain nu (type stade). 2 équipes s'opposent, l'une les douaniers (un tiers du groupe) et l'autre les contrebandiers (les deux autres tiers du groupe). Les contrebandiers possèdent un camp qui est interdit aux douaniers et qui se trouve à une des extrémités du terrain. A l'autre bout se situe la zone neutre.

Les contrebandiers doivent faire passer le maximum de billets de leur camp à la zone neutre. Pour cela ils cachent les billets sur eux (attention à bien définir dès le départ ce qui autorisé ou non). Si un contrebandier se fait toucher par un douanier, il doit s'arrêter. Le douanier a alors 30 secondes pour le fouiller et trouver le billet caché. Si ce n'est pas le cas le contrebandier continue son chemin sinon il retourne chercher un autre billet dans son camp.

Variante

Faire des billets de différentes valeurs et autoriser le port de plusieurs billets à la fois.

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Good Lucky
Âge

De 8 à 14 ans

Effectifs

De 20 à 40

Intensité

Speed

Lieu

Extérieur

Durée

1 heure

Matériel

Déguisement, carton, agrapheuse, papier, corde

Intérêt

Ludique

Déroulement

Préparation :

  • Déguiser un/e animateur/trice en voyante.
  • Construire la cabane de la voyante.
  • Faire des petits papiers avec marqués "bonbon" (en faire 2) et sur les autres ne rien inscrire.
  • Faire des cartons avec des numéros (1 à 10).

On place la corde en cercle, les enfants se réunissent autour. La voyante va au centre et distribue à chaque enfant, un papier (replié sur lui même et agrafé), et un carton avec un numéro dessus.
La voyante retourne dans sa cabane et les enfants crient "good lucky", le jeu commence.

Les enfants essaient de s'attraper/toucher et selon le principe du zagamore, celui qui possède le numéro le plus fort gagne (ne pas oublier que le plus grand numéro mange tout le monde, mais qu'il se fait manger par le plus petit). L'enfant qui a le plus grand numéro peut décider alors d'échanger ou pas son papier agrafé. En cas d'égalité (c'est à dire que les enfants ont le même numéro) ils vont voir la voyante. Celle-ci va leur faire réaliser un défi, (jeu de carte,etc...). Ne pas oublier qu'il faut au maximum rester dans le hasard, tout le principe du jeu est là. Celui qui gagne le défi décide de garder ou d'échanger son papier (il faut toujours que chaque enfant ait un papier, on échange mais on ne donne pas).

Au bout d'un temps déterminé, la voyante sort de sa cabane et chante ou joue d'un instrument de musique. A ce moment-là tous les enfants se réunissent autour du cercle en corde, ils ouvrent leur papier, les enfants qui ont un papier marqué bonbon à l'intérieur gagnent, les autres perdent, et on recommence les enfants ne se font pas prier.

Variante

 

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Jeu de piste photos
Âge

A partir de 5 ans

Effectifs

De 10 à 40

Intensité

Sportif

Lieu

Extérieur

Durée

45 à 90 minutes

Matériel

Photos

Intérêt Réflexion, esprit d'équipe, apprendre à se repérer.
Déroulement

3 équipes ou plus. Les animateurs auront au préalable pris des photos de certains détails du terrain de jeu. Celui-ci peut-être varié, comme un village, un quartier, un terrain naturel... Les animateurs placent ensuite les photos selon le déroulement souhaité. Avec chaque photo, les animateurs auront écrit l'indice pour trouver le lieu (et donc la photo) suivant. Un animateur par équipe ou si le lieu est sécurisé et les enfants assez grands, laisser les équipes seules.

Ainsi par exemple la première équipe arrive devant la première photo qui représente une porte, à coté sont inscrits des indices tels que : " Cet endroit est fréquenté par des chevaux ". Les enfants doivent trouver de quel endroit il s'agit puis ensuite aller vers ce nouveau lieu. Là près de la fameuse porte se trouve une autre photo et ainsi de suite.

Variante

Vous pouvez également mettre des devinettes, des questions de connaissances, des épreuves sportives à réaliser, avec les photos.

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Poule renard vipère
Âge

A partir de 8 ans

Effectifs

De 20 à 60

Intensité

Jeu sportif

Lieu

Extérieur

Durée

20 à 45 minutes

Matériel

De quoi distinguer les équipes (foulard, maquillage)

Intérêt

Coopération

Déroulement

3 équipes, les poules, les renards, les vipères, chacune avec un camp distinct. Les poules doivent attraper les vipères, les vipères attrapent les renards, les renards attrapent les poules. Lorsqu'un joueur est attrapé, il est prisonnier. En touchant les prisonniers, on libère ses coéquipiers. Pour gagner il faut attraper toute l'équipe.

Variante

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Rallye Photos
Age

A partir de 6 ans

Effectifs

De 10 à 30

Intensité

Moyenne

Lieu

Extérieur

Durée

10 à 15 minutes

Matériel

Autant d'appareil photo que d'équipe

Intérêt

Apprendre à se servir d'un appareil photo, cadrage, observation, création artistique.

Déroulement

Définir une couleur par équipe. Ensuite chaque équipe doit dans un temps donné photographier le plus d'objets possible de la couleur de l'équipe en faisant "prendre la pause" à certains copains autour de cet objet. Le but étant de faire une photo nette, originale et comportant la bonne couleur.

Variante
  • Remplacer les couleurs par des formes

ou

  • Définir à l'avance le thème des photos, par exemple un animal + la couleur de l'équipe, un objet + la couleur de l'équipe, etc...

 

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